[메타버스라는 상상력이 만드는 미래] 왜 지금 메타버스인가

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사회 경제 경영
[메타버스라는 상상력이 만드는 미래] 왜 지금 메타버스인가
  • 출판사한국능률협회미디어
  • 잡지명치프 익스큐티브 Chief Executive


현실세계에 투영된 인간의 욕망은 ‘메타버스(Meta-verse)’에 가상경제라는 새로운 체제가 가능하게 만들었다. 가상경제는 블록체인 기술을 이용해 서서히 시스템화되는 실험들이 한창이다. 디지털로 구현되어 인터넷과 연결되어 있는 세상, 메타버스는 디지털 기술, 인터넷 기술, 가상화 기술들과 합이 잘 맞아 빠르게 발전하고 있다. 온라인과 오프라인의 경계가 흐려지고 어디까지가 물리적 세계인지, 어디까지가 가상의 세계인지 그 구별마저 모호해지고 있다. 이렇게 메타버스는 디지털로 가상화되며 기하급수적으로 확장되고 있다. 보이는 것을 믿을지, 믿는 것을 보게 될지는 이제 우리의 선택에 달려 있다. 메타버스라는 상상력이 만드는 미래 속으로 들어가 보자.




메타버스는 가능성 넘치는 새로운 트렌드로 최근 급부상하고 있다. 그 배경에는 코로나19 팬데믹 상황이 있지만 본질은 아니다. 전 세계 인구의 60% 이상이 인터넷을 사용하고 그중 92.8%는 스마트폰을 통해 항상 인터넷에 연결되어 있게 되면서 메타버스가 본격 부상하기 시작했다. 여기에 컴퓨팅 성능의 급격한 향상과 VR 헤드셋 대중화가 한몫을 하고 있다. 

‘메타버스’는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’ 속에 처음 등장한다. 가상현실 고글을 착용하고 나를 대신할 아바타로 접속하게 되는 또 하나의 현실 같은 세계를 의미했다. 진짜 같은 공간감과 몰입감 그리고 실시간 상호작용이 가능한 디지털로 구현된 세계다. 그 안에서 사용자들은 현실세계에서와 다른 힘과 능력을 발휘하게 되고 새로운 정체성을 가지게 된다. 
소설의 주인공인 히로 프로타고니스트는 현실에서 피자 배달부이지만 그곳에선 천재 해커이자 악과 싸우는 검객이다. 현실세계에서는 권력도 돈도 없지만 그 세계에 접속하면 엄청난 능력과 힘으로 거대 세력과 맞서 대항하며 결국은 현실세계마저 구해 낸다. 많은 SF영화에서 등장하는 가상세계들도 다르지 않아 극 중 주인공들이 현실과 구분하지 못하거나 현실처럼 느끼는 장면들이 자주 등장한다. 
이러한 영화 속 가상세계의 모습이 보여주고 공감하게 만드는 상상력이었다면 현실의 메타버스는 직접 경험하고 체화되는 상상력이라는 차이가 있다. 그래서 기술적으로 더 구현하기 어렵지만 그럼에도 가능성 넘치는 새로운 트렌드로 최근 급부상하고 있다.

메타버스가 부상하는 이유
메타버스가 본격 부상하게 된 배경에는 코로나19 팬데믹이 한 몫을 했다. 사회적 거리두기와 함께 이동과 모임의 자유가 제약을 받기 시작하면서 모든 것들이 디지털 기반의 비대면 라이프스타일로 수렴하고 있기 때문이다. 
그러나 이는 속도의 변화일 뿐 이미 일어나고 있던 방향이라 그 본질은 아니다. 그렇다면 무엇이 지금 메타버스라는 현상을 야기했는가. 
먼저 전 세계 인구의 60% 이상이 인터넷을 사용하고 있고 그중 92.8%는 스마트폰을 통해 항상 인터넷에 연결되어 있게 되면서부터 메타버스가 부상하기 시작했다. 메타버스는 인터넷에 연결되어 있는 세계이다. 인터넷이 없다면 존재할 수 없으며 구현하거나 접속할 수도 없다. 인구 과반 이상이 늘 인터넷에 연결되어 살게 되면서부터 메타버스에 임계 사용량이 만들어지기 시작했다. 
두 번째로 컴퓨팅 성능의 급격한 향상이 이어지고 있다. 특히 GPU의 발전이 기하급수적으로 일어나고 있는데 이는 여러 가지 기술 발전과 밀접하게 맞물려 있다. 
비트코인으로 시작된 암호화폐 열풍과 블록체인 트렌드에 중요한 역할을 한 것이 채굴이라는 과정인데 이때 엄청난 양의 GPU가 장착된 그래픽카드가 투입되고 있고 동시에 큰 성능 향상이 이루어지고 있다. 
또한 알파고 대 이세돌 바둑 대결로 널리 알려진 인공지능과 딥러닝 기계학습이 GPU를 기반으로 처리되고 있다. 딥러닝은 당연하게도 엄청난 GPU 성능을 요구하며 알고리즘 연구와 함께 비약적으로 GPU 성능이 발전하고 있다. 

메타버스는 디지털로 구현된 가상의 세계이자 그래픽으로 가상화되고 시각화되어야 한다. 결국 그래픽카드의 성능이 메타버스의 품질과 몰입감을 결정하는 중요한 인자가 된다. 앞서 블록체인과 인공지능의 발전이 견인해 온 GPU의 발전은 필연적으로 메타버스에 있어서도 매우 중요한 티핑포인트가 되고 있다. 
세 번째는 페이스북 ‘오큘러스 퀘스트 2’라는 가상현실 헤드셋의 대중화가 시작된 것이다. 2019년 출시된 오큘러스 퀘스트 1은 399달러의 저렴한 가격에 별도의 외부 컴퓨터 없이 자체적으로 VR 콘텐츠를 플레이할 수 있는 독립형 하드웨어이다. 
지난해 10월에는 후속작인 퀘스트 2가 더 나아진 성능임에도 불구하고 299달러라는 원가에 가까운 가격으로 출시되었다. 사용성도 충분히 개선되었고 사용할 수 있는 앱들도 많아지고 있어 빠르면 연말까지, 늦어도 내년 초에는 판매량 1000만 대를 돌파해 생태계를 만들 수 있는 임계점을 넘어설 것으로 예상된다. 
이런 이유들을 살펴보면 지금 불고 있는 메타버스의 열풍은 유행처럼 번지다 꺼지기보다는 본격적으로 우리 삶 속으로 스며들어 오면서 대중화될 가능성이 그 어느 때보다 높아졌음을 시사한다. 

 


메타버스를 구성하는 핵심 요소 
메타버스는 ‘현실세계와 인터넷으로 연결되어 디지털로 가상화된 다차원 시공간으로 이루어진 다중 사용자 중심 세계’를 의미한다. 그래서 ‘공간 인터넷’이란 용어로 불리고 게임의 속성을 가지기도 하는데 메타버스에는 중요한 핵심 요소가 있다.
먼저 메타버스는 클라우드 기반으로 인터넷과 항상 연결되어 있어야 한다. 그리고 접속을 위해선 다중 입출력이 가능한 디바이스를 사용해야 한다. 
‘모여봐요 동물의 숲’은 인터넷과 연결된 닌텐도 스위치가 있어야 로그인이 가능하고 ‘포켓몬고’는 스마트폰을 통해서, ‘세컨드라이프’는 개인용 컴퓨터를 통해 접속해야 한다. 페이스북이 만든 ‘호라이즌’은 오큘러스 퀘스트 VR 헤드셋이 있어야 접속이 가능하고 ‘알트스페이스VR(AltSpaceVR)’은 오큘러스, 홀로렌즈, PC로 접속 가능하다. 
이렇게 메타버스는 항상 인터넷에 연결되어 있고 하드웨어와 소프트웨어로 이루어진 디바이스가 있어야 접속이 가능하다. 디바이스는 인터넷과의 연결은 물론 사용자의 입출력 상호작용에 대한 인터페이스를 제공해 주며 그래픽을 처리해 시각적으로 디스플레이해 주는 역할을 수행한다. 

 


접속을 하고 나면 4가지 핵심 요소를 가진 사용자 중심의 세계가 펼쳐진다. 먼저 디지털로 시각화되고 가상화된 공간계와 자체적인 주기에 따라 멈추지 않고 흐르는 시간계가 존재한다. 
‘모여봐요 동물의 숲’에는 사용자들이 이주한 섬들이 존재하고 현실세계와 동일한 시간이 멈추지 않고 흐른다. ‘세컨드라이프’나 ‘디센트럴랜드’에는 육지와 섬, 건물과 바다가 시간이 흐르며 멈추지 않고 지속된다. 
각각의 시공간은 또한 접속한 사용자들이 다른 사용자들을 만나 서로 상호작용할 수 있는 콘텍스트(Context)로서 공유된다. 개인이 혼자 사용할 수 있는 개별적인 방을 가질 수도 있지만 반드시 다중 유저들이 함께 게임을 즐기고 대화를 하거나 미팅을 할 수 있는 공유된 콘텍스트가 제공되어야 한다. 
이곳에서 사용자들은 자신이 원하는 정체성을 가진 아바타로 존재하게 된다. 현실세계의 나는 유일하고 유니크하지만 메타버스의 나는 현실세계의 나와 다른 다수의 정체성을 가질 수 있고 복수의 시공간에서 동시에 존재할 수도 있다. 
예를 들어 ‘로블록스’에서는 몬스터로, ‘제페토’에서는 이성으로, ‘VR챗’에서는 로봇 아바타로 로그인이 가능하다. 나이, 성별, 국적, 종류의 제약 없이 이론적으로 무한한 부캐의 시대가 열리는 것이다.         
이렇게 다수의 사용자들이 메타버스에서 무엇인가를 생산하고 소비하고 교환하는 일이 생기면 경제의 기본 구조가 돌아가게 된다. 여기에 화폐가 도입되고 거래소가 생기고 시장이나 매장들이 등장을 하면 본격적인 가상경제(Virtual Economy) 체제가 운영될 수 있다. 이것이 메타버스의 또 다른 핵심 요소가 된다. 

디지털 경제를 기반으로 이미 우리는 인앱 결제를 하거나 코인을 구매해 아이템이나 패스를 사고 퀘스트에서 얻은 아이템을 판매하는 등의 일들을 해오고 있다. 그런데 메타버스 내에서 일어나는 디지털 경제활동과 체제는 실제가 아닌 가상경제이다. 
가상경제에서 생성되고 소비되거나 교환되는 아이템들은 가상재화(Virtual Goods)라고 하는데 디지털의 속성을 가지고 있어 무한히 생성할 수 있다. 싸이월드에서는 벽지나 바닥재 같은 것을 도토리를 받고 판매할 수 있었고 마인크래프트에서는 특별한 아이템을 비싼 값에 구매할 수 있다. 모두 무한하게 만들어 내도 한계비용이 0에 가깝다. 
따라서 가상재화는 물질적인 실체뿐만 아니라 본질적 가치가 없는 디지털 재화에 해당하는데 철저히 사용자들의 지불 의사에 따라 가치가 만들어진다. 로블록스에 가끔 엄청나게 비싼 아이템을 크리에이터들이 올려놓는데 사용자의 지불 가치를 넘어서는 것은 호가는 있으나 가치는 없는 것과 같다. 
반대로 간혹 한정판 아이템들이 나오면 수요와 공급에 따라 지불 가치가 높아진다. 실제 구찌는 로블록스에 만든 ‘구찌 가든 아키타입스(Gucci Garden Architypes)’에 한정판으로 꿀벌 장식이 있는 디오니소스 백(Dionysus Bag) 아이템을 공개했는데 475로벅스(Robux : 로블록스의 자체 화폐)의 아이템이 나중에는 400만 원 상당의 35만 로벅스까지 상승하는 일도 있었다. 

 


필자인 최형욱 대표는 미국 남캘리포니아 대학(USC)에서 전자공학과 컴퓨터 네트워크를 공부했다. 삼성전자에서 10년간 무선네트워크와 센서, 디스플레이등의 신기술을 연구했고 TIME의 ‘The Gadget of the Year 2018’에 선정된 혁신적인 모바일디바이스를 개발했다. 사물인터넷 플랫폼기업 매직에코의 공동대표를 거쳐 혁신기획사 라이프스퀘어의 innovation catalyst로서 기업들의 기술전략과 혁신을 촉매하기 위한 전략자문과 함께 다양한 혁신프로젝트를 기획, 실행하고 있다. 또한 다가 올 메타버스 시대를 위해 XR 하드웨어 플랫폼 스타트업인 질리언테크놀로지를 창업하였다. 아시아 20여 도시의 혁신가들과 함께 아시아발 혁신과 협력의 시대를 위해 ‘Pan Asia Network’을 공동 설립했고, 미래전략 싱크탱크 ‘퓨처디자이너스’의 future designer로서 신기술과 선한 영향력이 만들어 낼 미래상과 가치를 제시하고 있다. 신기술, 플랫폼전략, 기술혁신, 하드웨어 생태계, 비즈니스모델 혁신 전문으로 사물인터넷, 모바일디바이스, UX혁신, 무선 통신 및 네트워크, 신규서비스 관련하여 50여 개의 국내외 특허를 출원하였다. 


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